4/29(木) 19:09配信
https://www.sankei.com/entertainments/news/210429/ent2104290007-n1.html
スマートフォン上のゲームアプリで遊ぶ「スマホゲーム」市場が成長を続けている。新型コロナウイルス感染拡大による緊急事態宣言で劇場などエンターテインメントが厳しい環境におかれる中、自宅での巣ごもり需要も取り込み、国内市場規模は1兆円超に。「課金」や「依存」の危うさはあるが、スマホの性能向上とともにますます魅力ある世界となっている。(文化部 三宅令)
■巨大な市場
昨年のスマホゲームの世界市場規模は7兆7255億円(前年比7・5%増、ファミ通モバイルゲーム白書2021調べ)。成長を続けており、調査を担当した角川アスキー総合研究所の藤池隆司氏は「巣ごもり需要が影響し、スマホゲームに親しむ時間が増えたようだ。世界的に、これまで縁遠かった50代以上のプレー人口が増えている」と分析。今や電車の中で、スマホゲームに熱中する中高年を見ることは珍しくない。
スマホゲームのアプリは基本的に無料。ゲームを有利に進めるアイテムなどを、課金額に応じて抽選(ガチャ)などで販売し、収益を得るビジネスモデルが多い。また、何年もプレーヤーを飽きさせないよう内容が更新され続ける。
国内市場規模は、平成23年には3千億円程度だったが、モンスターを育ててパズルで戦う「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」などの人気タイトルの登場が引き金となり、ここ10年で急成長。昨年の市場は1兆2113億円にも上る。
「ゲーム運営やマーケティングがどんどん洗練され、市場が成熟してきた。また通信環境向上や技術革新で、内容もより充実してきている」という。
■百花繚乱(りょうらん)の時代
「スマホならではのプレー体験を提供した」と評されるのは、28年にリリースされ、世界的にヒットした「Pok?mon(ポケモン)GO」だ。現実世界を映した映像にグラフィックや音を重ね合わせるAR(拡張現実)技術と位置情報を活用することで、現実に歩いてポケモンを捕まえる。小学生から高齢者までプレーヤーの年齢層も大きく広がった。配信元であるNiantic(ナイアンティック)の広報担当者は「人々が『歩いて探索し、新しい発見や他の人々と交流する』ことをサポートしたいと考えた」と話す。
今やスマホゲームのジャンルは多種多様だ。パズルやクイズ、育成ゲームのほか、ドラゴンクエストのようなRPG(ロールプレーイングゲーム)、野球やサッカーなどのスポーツ、キャラクター視点で戦うFPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)など。人気マンガ原作のものや、日本将棋連盟公認の本格将棋ゲームなども根強い人気がある。
今年2月のリリース後、わずかな期間で600万ダウンロードを突破した「ウマ娘 プリティーダービー」は、有名競走馬が美少女化し、アイドルとして登場する育成ゲームで、従来の競馬ファンからも注目される。競馬場を“聖地巡礼”として訪れるファンが増えたほか、ゲームに登場する競走馬の誕生日祝いに、引退馬の余生の資金を募ったところ、目標額300万円に対し2500万円以上が集まるなど、現実社会にも影響を及ぼしている。
■個人情報、依存、課金
ゲームアナリストの平林久和氏は、「全てのスマホゲームでは、プレー時間や趣味嗜好(しこう)についての個人情報が解析のため運営に送られ、その人の好みに最適化された内容になるように工夫されている」と話す。
また、スマホゲームのプレーヤーは75%の無課金者と25%の課金者で構成されているという。「月数百万円から、ごく一部だが数億円を支払うプレーヤーもいる。高額課金者によって成り立っているビジネスモデルなので、荒稼ぎが横行しやすい面はある」と指摘。
一方、世界保健機関(WHO)はゲームのやり過ぎで日常生活が困難になる「ゲーム障害」を依存症として認定、警鐘を鳴らしている。個人情報の取り扱いや「課金」「依存」には十分に注意しながらのプレーが必要だ。スマホの性能は家庭用ゲーム機やパソコンと比較しても十分なレベルに達しているといい、平林氏は「今後は端末の垣根を越えて、より人々を夢中にさせるゲームが生み出されるだろう」と話している。
https://www.sankei.com/entertainments/photos/210429/ent2104290007-p1.html
引用元: ・【経済】スマホゲームが1兆円市場に 「巣ごもり」取り込む、仕掛けも多彩 [鳥獣戯画★]
無課金、課金プレイヤーの休眠率も知りたい
ガチャゲーばっかりになって純粋にゲームとして面白いものがなくなった
それでもゲーム業界は献金してまでガチャ規制やるなと陳情するアホ揃い
日本政府は早くガチャを禁止にせよ
それから課金システムのあるゲームを3年以内でクローズする運営会社は罰則規定にしろ
気がつけば世界もスマホゲーに飲み込まれそうな感じだな
いやこれ間違ってるよ
20-21年ソシャゲは消費減ったんだよ
これが事実だ
ゲーム会社に遊ばれてんだよ(笑)
わかる
ガチャゲーに金入れてるやつの気が知れん
俺はやり始めると、はまってしまうのでやらない
偉いやん
乱数回して何が面白いんだか
人類が何年前からサイコロ振ってその目の運に人生賭けてきたか知ってる?
面白いと思えない人が正常で、面白いと思ってハマる人はギャンブル中毒の気があるってことだわな
海外展開も決まったしまだまだ上昇する模様
長期でもFGO越えするかも
正直笑いが止まらんだろうし異常すぎるというか今更ながらガチャは恐ろしいと思う
ほったらかしの株あったから
見てみたら結構上がってたわ
実質的なガチャなんてソシャゲが生まれるはるか昔からコンピュータゲームに組み込まれてんだけど
しかもそれらは基本的に金で解決できないからある意味ソシャゲのガチャよりえげつなかったという
買い切り型のゲームのガチャ要素がソシャゲの課金ガチャよりえげつない??
ご冗談を
そんなに面白いのかね?
だとしたら家庭用ゲーム機で出せばいいのに、、、
CSクォリティに達しないからスマホで出してるんだよ
例外はCSでも展開してる原神くらいじゃないかな
CSって最近の家庭用ゲーム機の隠語?
ネトゲで仲間と喋ってた層がそのまま手軽なソシャゲに移行してるとこはあるな
あとはスマホの3Dゲーもクオリティ上がったからSteamとかと平行して遊ぶようなゲーマーもいたり細分化されてる
日本の市場が1兆2113億円
ってかすでに全然相手になっていないんだな
確か中国のソシャゲ市場が日本の倍以上あるんじゃなかったか
それで原神とか日本でも売れてる訳で
むしろ日本のゲームユーザーなんて1億人も居ないのに世界売上の7分の1以上あるのがやばい
いくつかを、ある程度遊んでみたが
ただの反復作業に集金システムを組み合わせただけの
バカの金と時間を膨大に徴収する仕組みだろ
普通にパソコンや据え置き機のゲームを遊んだほうが
同じ時間を使うにしても楽しいし安上がりじゃね?
据え置きゲーム機なんて金の無駄
だから人気IP関連タイトルが上位になってるでしょ
社会人は金は持ってるが時間がない → ソシャゲ → ソシャゲもうかる
子供や学生は金は持ってないが時間はある → 据え置きゲーム機
ゲームって大体の物が反復作業だと思うが?
ゲームとしての面白さで言えばそのとおり
ソシャゲやってる奴は課金でランキング上位になる事で優越感を楽しんでる奴らと
その養分になっているとも理解できず無課金で時間つぶしてる馬鹿の2種類だ
かつてコンプガチャが問題になりマスコミが騒ぎ立てた時にソシャゲ各社がした対応はCM大量投下による広告主への道
特にテレビがそうだが広告主に不利な報道はしないという暗黙の了解がある(パチンコとかお酒とかに顕著)以上どんなに社会問題化してもそれが報じられることはない
> その段階は既に通り越してる
全く通り越してないと思う
通り越してないから何の規制もされてないわけでね
通り越してる、というのは法的な整備がされてから言うものだ、
パチンコレベルどころか年齢制限すらされてないようではね、
芸能人がスマホゲームで使い込んでる、それを聞いて驚く人が多数いる、ということもそれを示している
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1626899996/